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Von Dominik Landwehr Computerspiele nehmen in der Freizeitgestaltung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen eine wachsende Rolle ein. Fast unbemerkt von einer grösseren Öffentlichkeit ist der Markt für diese Spiele gewachsen und heute zu einem bedeutenden Faktor in der Unterhaltungsindustrie geworden. Dass dabei die sogenannten Konsolenspiele einen grösseren Marktanteil behaupten als Spiele für den PC ist nur scheinbar paradox. Computerspiele sind heute bedeutend mehr als ein Nischensegment: Sie sind Teil einer eigenen, komplexen, globalen Industrie mit enormen Umsätzen und ausserordentlichen Wachstumsraten. Dies wurde nirgends so klar wie an der Electronic Entertainment Expo (E3), die vom Branchenverband Interactive Digital Software Association (IDSA) diesen Mai veranstaltet wurde. 55 000 Interessierte aus 70 Ländern pilgerten zu dieser Messe, um sich über die neusten Trends zu informieren und nicht weniger als 1900 neue Spiele anzusehen. Nach eigenen Angaben setzte die Branche im vergangenen Jahr 6,3 Milliarden Dollar um, andere Quellen reden gar von 9 Milliarden Dollar Umsatz. Sie verzeichnete – ebenfalls nach eigenen Angaben – ein Wachstum von 29 Prozent. Branchenvertreter, aber auch Investmentbanken rechnen auch für die kommenden Jahre mit überdurchschnittlichen Wachstumsraten. Interessant mag auch folgender Vergleich sein: In den USA wird der Umsatz für Computerspiele im laufenden Jahr den Umsatz, den die Kinos machen zum ersten Mal übertreffen! 205 Millionen Umsatz in der Schweiz
Trotz des anhaltenden Boomes lassen sich aber kaum neue Spielkonzepte
ausmachen: Die Industrie setzt auf Bewährtes und versucht - ähnlich
wie beim Film - den Erfolg von Blockbustern zu verlängern. Am eindrücklichsten
geschieht das beim Spiel "Tomb Raider" - dessen vollbusige Hauptfigur
Lara Croft mittlerweile Kultstatus erreicht hat und zu einer eigentlichen
Ikone der elektronischen Kultur geworden ist: 150 - 200 Millionen Dollar
hat der US Hersteller Eidos mit Spielen mit dieser aggressiven Schönheit
bisher umgesetzt. Auf dem Markt gibts drei Versionen, dem Vernehmen nach
arbeiten die Software-Ingenieure bereits an einer vierten.
Grose Vielfalt - wenig konzeptionelle Innovation
blossen Fäusten steht im Vordergrund. "Buzz Lightyear" ist ein Spielzeugastronaut und eine der Hauptfiguren im Disney-Trickfilm "Toy Story“. Der selbstbewusste, wenn auch leicht dämliche Spielzeug-Astronaut macht dem Cowboy Woody in Andy's Kinderzimmer den Favoritenplatz streitig. Er hat dabei einigen Erfolg und die Turbulenzen rund um diese Figuren sorgen für Spannung und Unterhaltung in diesem abendfüllenden Trickfilm von 1995, der übrigens vollständig auf dem Computer entstanden ist und durch seine räumlichen Effekte beeindruckt. Ein ähnlicher Prozess - darum gelegentlich auch „Buzz Lightyear Effekt“ genannt - ist zur Zeit in der Spielzeugindustrie zu beobachten: Der Boom der Computerspiele macht den traditionellen Spielherstellern zu schaffen und nimmt ihnen Marktanteile weg. Wer in diesem Markt seine Schlüsselposition behalten will, muss diese Herausforderung annehmen: Mattel - der grösste Spielzeughersteller der Welt ("Barbie", "Fisher-Price", "HotWheel", "Matchbox" etc.) - hat kürzlich die erfolgreiche Akquisition des Edutainment-Herstellers "The Learning Company" bekannt gegeben und verfügt damit heute nach eigenen Angaben über eine Software-Division im Wert von einer Milliarde Dollar. Auch Konkurrent Hasbro (berühmtestes Produkt ist der Brettspiel-Klassiker Monopoly) hat sich mit dem Kauf von Tiger Toys ("Furby") einen Hersteller von elektronischen Spielwaren ins Boot geholt. Einen anderen Weg hat die dänische Lego-Gruppe eingeschlagen: Sie führt mit dem Robotik-Baukasten "Lego Mindstorms" die traditionelle Welt der Lego-Bausteine mit der elektronischen Welt zusammen. Parallel dazu - allerdings weit weniger überzeugend und originell - ist Lego in den Markt der Edutainment Software für PC's eingestiegen; Produkte wie "Lego Loco" oder "Lego Chess" haben denn auch weit weniger Resonanz gefunden als das Robotik-Spielzeug "Lego Mindstorms", das ein Resultat einer über zehnjährigen Zusammenarbeit mit dem Mathematiker und Psychologen Seymour Papert vom renommierten Media Lab am Massachusetts Institute of Technology (MIT) ist. Videogames überrunden Spiele für PC Die Vorstellung, dass Computerspiele auf einem PC (oder Mac) gespielt werden, ist zwar naheliegend, aber nur teilweise richtig: Neben den Spielen für PC erobern nämlich die Games für sogenannte Konsolen den Markt. Spielkonsolen - allen voran jene von Atari mit dem Pilllenfresser-Spiel "Pac Man" erlebten in den frühen 80er Jahren einen eigentlichen Boom, verschwanden aber nachdem die Mutterfirma bankrott gegangen war. Die japanische Industrie, geführt von Sega und Nintendo, belebte diesen Markt in den 90er Jahren wieder neu. Den Durchbruch schaffte dann Sony mit der PlayStation - einem unscheinbaren grauen Kasten, der am Fernseher angeschlossen werden kann. Heute führt Sony Computer Entertainment (Sony C.E.) diesen Markt mit einem Anteil von 65 – 70 Prozent klar an. Nintendo besetzt mit seiner Konsole Nintendo64 eine – allerdings sehr starke - Minderheitsposition. Sega hat demgegenüber noch einen Anteil von einigen wenigen Prozenten. Der Erfolg der Spielkonsolen dürfte verschiedene Gründe haben. Einfachheit in der Bedienung ist sicher einer der wichtigsten: Man legt eine CD ROM ins dafür vorgesehen Fach oder steckt eine spezielle Cartridge ein und beginnt zu spielen. Durch die Standardisierung laufen die Spiele auf allen Geräten des jeweiligen Herstellers einwandfrei. Technologisch sind die Konsolen mindstens so leistungsfähig wie handelsübliche PC, in vielen Fällen dürften sie dem PC technologisch sogar überlegen sein. Sie benötigen kein ressourcenverbrauchendes Betriebssystem à la Windows und beeindrucken mit einer starken Grafik- und Soundleistung. Mit Preisen unter 200 Franken sind diese Geräte gegenüber dem PC konkurrenzlos günstig. Dass auch bei Fehlmanipulationen keine anderen Daten beschädigt oder zerstört werden, dürfte vor allem für Familien ein wichtiges Argument für Konsolenspiele sein. Videogames sind in der Computerspiel-Branche das Segment mit den grössten Wachstumsraten und entsprechenden Gewinnen für die Hersteller. Nach Angaben des britischen "Economist" sorgten die Verkäufe von Hard- und Software rund um die PlayStation im vergangenen Jahr für knapp die Hälfte des gesamten operationellen Gewinns von Sony. Sony C.E., Nintendo und Sega wollen in den nächsten 12 - 18 Monaten neue Modelle auf den Markt bringen: Der Hersteller Sega, der in diesem Bereich heute keine grosse Rolle mehr spielt, hofft auf ein Comeback mit der Konsole "Dreamcast", die in Japan bereits im Handel ist, hierzulande soll sie ab Herbst 99 verfügbar sein. Schnellere Prozessoren und eine128bit Architektur sorgen in diesem Gerät für Grafikleistungen und einen Realismus, den Spezialisten für unübertroffen halten. Die wichtigste neue Eigenschaft dürfte aber die Möglichkeit sein, mit diesem rein äusserlich sehr einfachen Gerät aufs Internet zugreifen zu können. Damit können Spieldaten ausgetauscht werden, ein simultanes Spielen mit weit entfernten Partnern wird möglich. Mit einer zusätzlich erhältlichen Tastatur lässt sich das Gerät in ein vollwertiges Internet-Terminal verwandeln. Die neue Generation der Sega-Konsolen wird hierzulande ab September für 399 Franken erhältlich sein, wobei in diesem Preis Modem und Internetzugang bereits inbegriffen sind. Zu einem späteren Zeitpunkt sollen auch ein DVD- und ein Zip-Laufwerk, mit dem die Internet-Daten gespeichert werden können, erhältlich sein. Frühestens im Herbst 2000 werden die neuen Konsolen von Sony und
Nintendo
Diese Entwicklung dürfte den Marktanteil der Konsolenspiele weiter ausbauen. Damit erhält die Hypothese vom langsamen Verschwinden des PC weiteren Aufwind: Billige Chips werden dort integriert, wo Computerleistung gefragt ist und der Zugang zum Internet wird in Zukunft über eine ganze Reihe von weiteren, alltäglichen Geräten vom Telefon bis hin zur Spielkonsole möglich sein. Auch wenn die Verknüpfung mit dem Internet in Zukunft auch für Konsolen möglich sein soll – PC Games profitieren schon länger davon – so weckt das Netz doch bei vielen Game-Herstellern auch Ängste: Das Internet wird das Geschäftsmodell der Branche in den nächsten Jahren erheblich verändern. Don Tapscott, Autor des Bestellers „Growing Up Digital“, betonte in seiner Eröffnungsrede zur Digital Entertainment Expo in Los Angeles die Chancen, die sich hier bieten. In der Branche selber sieht man das offenbar nicht überall so: Douglas Lowenstein, Präsident der Interactive Digital Software Association wies an der Messe in Los Angeles einmal mehr auf die enormen Schäden hin, die der Branche durch illegal kopierte Software entstehe, nicht zuletzt auch durch Software, die via Internet angeboten wird. Die Branche traut dem Internet nicht recht und auf noch mehr Unruhe als ohnehin schon vorhanden scheint man nicht besonders erpicht zu sein. Alle Hersteller von Konsolen benutzen eigenständige, nicht-kompatiblen Standards. Sie binden die Konsumenten somit an ihre Soft- und Hardware. Diese Strategie erlaubt auch eine Preisdifferenzierung: Spiele für Konsolen sind denn auch auch deutlich teurer als PC Spiele. Diese – für die jeweiligen Firmen – ausserordentlich profitable Eigenschaft – wird nun durch eine neue Entwicklung in Frage gestellt: Spezielle Programme – sogenannte Emulatoren – machen es möglich, die jeweilige Software auch auf dem PC zu spielen. Erste Klagen wurden bereits zu Gunsten der Industrievertreter entschieden, doch ob sich die Entwicklung dadurch stoppen lässt, ist mehr als fraglich. Schon anfangs der 90er Jahre interessierte sich die Filmindustrie von Hollywood für die Welt der elektronischen Spiele. Der erste Anlauf missglückte. Jetzt erleben wir einen neuen Versuch Synergien zu produzieren. Aktuellstes Beispiel ist die Vermarktung von "Star Wars": Zeitgleich mit dem Film hat die Produktionsfirma von George Lucas zwei Computerspiele auf den Markt gebracht, welche das Star Wars Gefühl als interaktive Unterhaltung nach Hause tragen sollen. Auch Disney bedient sich dieses Musters und vermarktet parallel zu seinen Trickfilmen jeweils eine Serie von Computergames. Das Muster könnte sich in den nächsten Jahren umkehren: Lawrence Gordon und Lloyd Levin von Paramount Pictures wollen aus dem Bestseller-Spiel "Tomb Raider" und seiner Kultfigur Lara Croft einen Film machen und die Branchenmagazine spekulieren bereits darüber, wer den Part der vollbusigen Revolverlady spielen darf. Auch anderer Spiele sollen gewissermassen verfilmt werden, so das Kampfspiel "Mortal Kombat III", die Spiele "Duke Nukem" oder das wenig sympathische "Resident Evil". Die Software-Industrie will in jedem Fall die Kontrolle über das Endproukt behalten. So bestimmt "Eidos Interactive", Hersteller von "Tomb Raider" beim Inhalt des Filmes klar: Keine Nacktszenen, kein Sex und "no smoking". Weniger Probleme scheint man demgegenüber mit den ständigen Schiessereien zu haben, was nur einmal mehr auf die verschobenen Verhältnisse in der amerikanischen Medien hinweist, wo die Darstellung von Sex auch heute noch anstössiger ist als jene von Gewalt. Das Zusammengehen von Unterhaltungsfilmen und Computerspielen macht von der Produktion her durchaus Sinn, nachdem die Computertechnik bei den Filmen eine steigende Rolle spielt. Kulissen dürften in absehbarer Zeit nicht mehr gebaut, sondern nur noch als Computermodell geschaffen werden, Spezialeffekte werden schon heute immer mehr mit Computern erzeugt und die Vorstellung, dass sich eines Tages auch teure Stars elektronisch klonen lasst scheint je länger je weniger utopisch zu sein. Die Verwendung einer bestehenden virtuellen Umgebung für Filme und Computerspiele wird mithelfen, die steigenden Kosten zu reduzieren. Ob sich die Allianz von Computergames und Filmen wirklich durchsetzt,
wird sich zeigen. Zweifel sind aber am Platz, denn bis heute mangelt es
vielen Computerspielen an verkaufsfördernden und emotional wirksamen
Identifikationsfiguren.
Bleibt die Frage: Wer sind die Konsumenten von Computerspielen? - Natürlich gehören Kinder und Jugendliche dazu, und wer an einem schulfreien Nachmittag durch die Spielwarenabteilungen der hiesigen Warenhäuser wandert findet diese These auch bestätigt. Aber es sind nicht nur Kinder, sondern zunehmend auch junge, männliche Erwachsene: Dies bestätigen auch Importeure und Hersteller. Renato Meier, der mit der Basler Waldmeier AG den japanischen Hersteller Nintendo vertritt, glaubt allerdings auch an einen Mentalitätswandel. Erwachsene hätten auch früher gerne gespielt, es sei heute einfach kein Problem mehr, dazu auch zu stehen. Die Kinder von gestern sind mit ihren bevorzugten Spielzeugen älter geworden und mit ihnen sind auch die Möglichkeiten der Computergames gewachsen. Dass junge, männliche Erwachsene eine wichtige Konsumentengruppe
bilden, zeigt auch ein Blick auf folgende Phänomene:
Diese Betrachungen zeigen, dass Computerspiele heute nicht nur zu einem wichtigen Faktor in der Entertainment-Industrie, sondern auch zu einem eigenständigen kulturellen Phänomen geworden sind, das immer mehr über die Jugendkultur im engeren Sinn hinauswächst. Wohin die Entwicklung geht, lässt ein Blick auf Japan erahnen: Dort gibt es bereits zielgruppenspezifische Spielsortimente für Manager. Dominik Landwehr Der Autor leitet den Bereich Science & Futur im Migros Kulturprozent.
Computer-Unterhaltung: Schweizer Markt
Quellen:
Hersteller & Verbände www.idsa.com (Interactive Digital
Software Association)
www.feedmag.com
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